Особливості використання канва-орієнтованого підходу при проектуванні комп’ютерних ігор
DOI:
https://doi.org/10.15276/aait.01.2018.5Ключові слова:
канва-орієнтоване проектування комп’ютерної гри, гейміфікація, креативний продукт, автоматизація творчого процесуАнотація
У статті пропонується канва-орієнтований підхід до проектування комп’ютерних ігор. Обґрунтовується
впровадження в творчу роботу по розробці ігор динамічного циклу взаємопов'язаних канв, які документують хід і
результати творчого процесу, стимулюють його, надаючи підказки та забезпечуючи маршрутизацію творчих шляхів в
розробці ігор. Дається авторське визначення канвізаціі проектування комп’ютерної гри як процесу створення візуальної
абстрактної структури, узагальнюючої кейсові завдання (задачу, яка містить в собі напрацьований досвід) для вирішення
поставлених завдань і створення унікального креативного продукту. Методика багаторівневого канва орієнтованого
проектування містить наступні канви: “Canvas of psychotypes of players & Aethteticts”, “Canvas of dynamics and game
mechanics”, “Canva Narrative”, “Canvas of the game world”, “Canva -evel”. Канви структурують процес розробки гри,
скорочують час на генерацію ідей дизайнера гри, проектування ігрових механік і динамік, балансування гри і контролю
досягнення необхідних естетик. Канви є додатковим інструментом для прийняття рішень в творчому шляху
проектування гри. Можуть бути зручною основою для автоматизації процесу проектування, паперовим прототипом гри і
самого процесу проектування як гри у жанрі квест, в якій кожна канва є кімнатою із ігровими завданнями, варіативність
виконання яких залежить від потенціалу і настрою лідера і команди.