Особливості використання канва-орієнтованого підходу при проектуванні комп’ютерних ігор
DOI:
https://doi.org/10.15276/aait.01.2018.5Ключові слова:
канва-орієнтоване проектування комп’ютерної гри, гейміфікація, креативний продукт, автоматизація творчого процесуАнотація
У статті пропонується канва-орієнтований підхід до проектування комп’ютерних ігор. Обґрунтовується впровадження в творчу роботу по розробці ігор динамічного циклу взаємопов'язаних канв, які документують хід і результати творчого процесу, стимулюють його, надаючи підказки та забезпечуючи маршрутизацію творчих шляхів в розробці ігор. Дається авторське визначення канвізаціі проектування комп’ютерної гри як процесу створення візуальної абстрактної структури, узагальнюючої кейсові завдання (задачу, яка містить в собі напрацьований досвід) для вирішення поставлених завдань і створення унікального креативного продукту. Методика багаторівневого канва орієнтованого проектування містить наступні канви: “Canvas of psychotypes of players & Aethteticts”, “Canvas of dynamics and game mechanics”, “Canva Narrative”, “Canvas of the game world”, “Canva -evel”. Канви структурують процес розробки гри, скорочують час на генерацію ідей дизайнера гри, проектування ігрових механік і динамік, балансування гри і контролю досягнення необхідних естетик. Канви є додатковим інструментом для прийняття рішень в творчому шляху проектування гри. Можуть бути зручною основою для автоматизації процесу проектування, паперовим прототипом гри і самого процесу проектування як гри у жанрі квест, в якій кожна канва є кімнатою із ігровими завданнями, варіативність виконання яких залежить від потенціалу і настрою лідера і команди.